Chapitre 2 : Concepts de la Modélisation Objet (Partie 1)
Le développement Orienté Objet est basé sur une façon de concevoir le monde informatique comme un ensemble d’éléments qui interagissent.
I. Notion d’Objet
Un Objet est une entité qui possède des caractéristiques (données) et des comportements (actions).
- Exemple : Pensez à un chat.
- Caractéristiques : Couleur, âge, nom.
- Comportements : Miauler, manger, dormir.
En informatique, un objet est une instance (une concrétisation réelle) d’une classe.
II. Notion de Classe
Une Classe est un modèle, un moule ou une “notice de fabrication” qui définit la structure commune d’un groupe d’objets.
- Exemple : La classe Chat décrit tous les chats possibles. Elle précise que chaque chat aura un nom et une méthode pour miauler, mais ne contient pas de nom spécifique.
III. Attributs et Méthodes
- Les Attributs (Propriétés) :
Ce sont les informations ou données portées par les objets d’une classe.
- Ex :
couleur,poids,vitesse_max.
- Ex :
- Les Méthodes (Opérations) :
Ce sont les comportements ou les fonctions applicables à l’objet.
- Ex :
accelerer(),freiner(),calculer_total().
- Ex :
IV. L’Encapsulation
C’est l’un des principes piliers de l’objet. L’Encapsulation consiste à regrouper les données et les méthodes au sein d’un même objet, tout en protégeant l’accès aux données.
Métaphore du Coffre-fort : À l’intérieur du coffre se trouvent les objets précieux (données). Pour y accéder ou les modifier, vous ne pouvez pas les toucher directement ; vous devez passer par la clé ou le code (méthodes).
L’encapsulation empêche qu’un élément externe vienne corrompre les données sensibles de l’objet de manière anarchique.
Comprendre le couple Classe/Objet est la base absolue de toute la modélisation UML.
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